was tun bei chronischen Angreifern




was tun bei chronischen Angreifern

Beitragvon tyrael91 » Fr 16. Apr 2021, 14:54

Angreifer kann man eigentlich getrost ignorieren, denn nur wenn sie auch plündern, werden sie zum Ärgernis.
Dagegen hilft eigentlich nur eins, nämlich Erntedisziplin. Alle entscheidenden Produktionen auf 24h ausrichten, und alles innerhalb von Sekunden ernten.
Hat den Nachteil, dass sich zumindest die Zahl der täglich produzierbaren Güter zwangsläufig verringert. 3x 8 Stunden sind 30 Güter, 1x 24 Stunden sind 20.
Rechnet man das hoch und geht von 5 Güterproduktionen aus, grenzt das schon an Selbstkasteiung, wenn man aus Angst vor Plünderern, eigenständig auf 50 Güter zusätzlich verzichtet.
Und nochmal gerechnet, müssen es schon 5 Plünderer sein, um überhaupt 50 Güter Schaden zu verursachen.

Aber noch etwas Hintergrund hinterher geschickt:
Ausgemachte Kampfspieler bedienen sich ja bestimmter Techniken, um überhaupt in die Lage zu kommen, ihre Nachbarschaft zu dominieren - eigentlich sind's nur zwei: der forcierte Ausbau der Kampf-LBs und zusätzlich die Forschungsverschleppung.
Zu den Kampf-LBs ist weitgehend alles bekannt, was aber für eine Wirkung hat es wohl, wenn man seine Zeitalterwechsel über Monate hinzieht?
Liegt eigentlich auf der Hand, dass mit längerer Spielzeit durch Events die Zahl der kampftauglichen Nebengebäude ebenso wächst, wie die Kampf-LBs an sich. Hat man so einen Nachbarn, der 3 oder mehr Monate in einem Zeitalter bleibt, als Gegner, bleibt man hoffnungslos unterlegen - und das auf beiden Ebenen, egal ob als Angreifer oder Verteidiger.
Dieser Vorsprung an Spielzeit ermöglicht es schlussendlich, dass sich Spieler zu Tätern und Opfern entwickeln.

Wenn noch Interesse besteht, kann ich noch zwei Auswege aus der Misere aufzeichnen, der eine ist (mit ungewissem Ausgang) jedem möglich, der andere eher für hartgesottene Spieler.

Aber auch wieder erst Grundlagen. Nachbarschaftswechsel werden mit 14-tägiger Regelmäßigkeit und automatisch Montag Vormittag vollzogen. Die Programmierung berücksichtigt dabei das jeweilige Zeitalter und den Forschungsstand der Spieler. Spielerpunkte bleiben unberücksichtigt. Das Ziel: annähernd gleichwertige Gegner zusammenzubringen. Da hat Inno lange dran gebastelt und plant wohl auch keine Verbesserungen. Der Ist-Zustand wird also auch in Zukunft die bekannten Nachteile bringen - keine BP höherer Zeitalter und Jagdrevier für Forschungsverzögerer.

Damit ist aber auch der leichte Weg aufgezeichnet. Denn ein eigener Zeitalterwechsel löst automatisch eine Veränderung der Nachbarschaft aus.
Wenn man unter Berücksichtigung der GE diesen Wechsel timed (wie gesagt automatisch nach Ablauf der genannten 14 Tage), kann man sich so auch einen kleinen Vorteil dadurch verschaffen, wenn man neue Einheiten in die Stadtverteidigung bringt.
Was aber nach dem Wechsel als Nachbarschaft kommt, bleibt spekulativ, es kann auch heißen, vom Regen in die Traufe...
tyrael91
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